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 Bilan des principales nouveautées Nightfall en GvG

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AuteurMessage
gardien des ombres
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gardien des ombres


Nombre de messages : 89
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Date d'inscription : 31/03/2006

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MessageSujet: Bilan des principales nouveautées Nightfall en GvG   Bilan des principales nouveautées Nightfall en GvG EmptyJeu 23 Nov - 19:59

Voici en gros les principales nouveautées en GvG, prevenez moi si j'oublie quelque chose Wink


Les Moines: Pour etre franc elle n'a pas beaucoup beaucoup changé depuis faction, d'ailleurs, les grosses guildes utilisent toujours le moine lumière divine...

Les Rodeurs: Des nouvelles compétences parfois très impressionantes comme fleches barbelées combiné à fleche empoisonnée (E) et Toxicité pour runner de drapeau ce qui offre une horrible degeneration de -9 et facilement transférable a tout le groupe adverse.
Autre grosse nouveautée, la renaissance du R/G bunny thumper, avec comme élite la nouvelle compétence Férocité Unie.

Le R/G est pas bien compliqué à arrêter notablement, il suffit de l'aveugler mais son familier peut faire quand meme des dégats conséquents (+33% de vitesse d'attaque Shocked ), et de plus il n'est pas toujours utile de fuir un bunny thumper car il court plus vite que vous et il pourrait très bien utiliser Bond comme attaque de familier (similaire à une attaque du taureau pour familier) ou encore Violence Bestiale une autre attaque de familier qui cause la stupeur et donc les moines doivent etre vigilants...

Les guerriers n'ont pas énormément changé, même si lse G/A se font de plus en plus présent (ils sont très interressants d'ailleurs), grace notamment à prison obscure ou a entaille critique, qui permet de lancer une décharge très efficace. Les G/D a la faux sont rares mais restent très puissants grace a leur faux et a la force (attention à attaque du protecteur les moines!!!).

Les ritualistes ne sont plus très présents, la faute à une nerfe énorme qui leur a défoncé leurs esprits de protection (et puis seulement 4 nouveaux esprits c'est plutot mauvais pour la classe Neutral ) mais faut toujours faire attention à leurs esprits de dégats parce que les moines ne sont pas toujours là.

Les Assassins ont un nouveau combo meurtrier, prison obscure (E)+attaque de l'araignée noire+harpon de comvulsion ce qui les rend encore plus dangereux. De plus, on peut les utiliser pour tuer les pnjs, grace a de nouveaux sorts de moines tels que brise reposante, très utile pour les x/M.

Les Elémentalistes sont devenus tres tres... dangereux, avec un nouveau build feu basé sur flammes virulentes (E) et dont la base est Flammes virulentes; Regard Embrasé;Flamme liquide;Rez;Affinité Ignée et après le reste est modulable. C'est pour ca que les Elémentalistes qu'on embarque avec nous doivent soit prendre extinction+Egide, soit Guérison de groupe+Souffle de guérison, car les dégats de zone sont énormes (alors autant prendre deux élémentalistes comme ca Twisted Evil ) et ce tandem de deux élés (ca marche a 2) est très souvent dans les builds adverses, d'ou la nécéssité. De plus, il faudra déormais éviter les warders car ce sont des dégats de zone.

Les envouteurs gardent un même statut, même si on trouve des sorts très sadiques comme visions de regret, qui inflige +- 140 de dégats a chaque fois que la cible utilise une compétence d'adrénaline (imaginez sur un roxxor de G/M ou sur un parangon...) ce qu'on peut combiner avec chaines spirituelles (pour pas que les Assassins se sentent oubliés Twisted Evil ). A noter que les Envouteurs peuvent désormais suivre une décharge grace a douleur spirituelle (110 de dégats a la cible et 80 aux autres) pour envouteur délabrement.

Les necromants, ils gardent leur même statut mais de nouveaux combos interressants doivent etre testés en minion master (nova mortelle+animation d'horreur dévastatrice+os broyés+chair putride=-11 de dégèn affraid ) mais on peut garder aussi un build "normal" de minion master, qu'on combinerait avec deux R/G et leurs pets.

les derviches, comme tout le monde le sait, sont spécialisés dans les dégats de zone avec leurs enchantements et ils ont des attaques a la faux qui font très mal. Lorsque vous etes Envouteurs, essayer a tout prix d'interrompre leurs transformations qui les rendent vraiment puissants.
D'ailleurs l'avatar de Grenth enleve un enchant a chaque coup sur l'ennemi donc adieu les boons prots...

Les parangons sont surtout axés defense, des sortes de ritualistes mobiles mais aux effets assez différents. On peut casser en deux un parangon avec aphonie ou bien vents mugissants mais bon faut les prendre aussi ces compétences...
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